ALONE IN THE DARK 3

Intro

Euer Abenteuer beginnt au�erhalb der Stadt Slaughter Gulch.
Ihr k�nnt die Stadt erreichen, indem Ihr �ber die Br�cke
geht. Danach explodiert diese, und Ihr m��t in die Taverne
auf der rechten Seite gehen. In der Taverne findet Ihr in
der rechten Ecke ein �lfa�, auf dem mittleren Tisch einen
Schl�ssel (suchen und dann aufnehmen) und auf der linken
Theke eine Rassel (suchen und dann aufnehmen). Danach m��t
Ihr zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke
einen kleinen dunklen Raum findet. Diesen m��t Ihr betreten.
Dort findet Ihr eine Z�ndholzschachtel. Danach nach rechts
hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal mit den Flaschen
untersuchen m��t. Ihr findet eine Flasche, eine Feldflasche
und etwas Spiritus. Hinter der Theke ist auch ein
Stiersch�del sichtbar, bei dem man das linke Horn ver-
schieben sollte. Dadurch wird ein Geheimgang freigelegt. Der
folgende Gegner mu� get�tet werden, und Ihr kommt in den
Besitz eines Karo - As und einer goldenen Kugel. Durch die
T�r f�llt Ihr nach unten, wo Ihr eine erloschene Lampe
finden werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es
existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen m��t Ihr
lediglich das �lfa�, die Z�ndholzschachtel und dann die
brennende Lampe benutzen. Jetzt m��t Ihr jetzt auf die an-
dere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke, hinter dem gro�en Fa�
einen Stock findet. Dieser befindet sich �brigens an der
Wand. Danach m��t Ihr Euch vor das linke gro�e Fa� stellen,
dieses �ffnen, wenn die T�r aufgeht, die Rassel benutzen.
Ihr m��t dann das Fa� betreten. Im hinteren Teil des Fasses,
m��t Ihr die Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen
k�nnt.

Abschnitt 1

Wenn Ihr in der Zelle seid, dann m��t Ihr von der Pritsche
einen Stein nehmen (suchen und dann aufnehmen). Danach m��t
Ihr an die Zellent�r gehen, die sich auf der linken Seite
befindet. Vor dieser T�r befindet ein Schl�ssel, den Ihr nur
mit Hilfe Eures Stockes aufheben k�nnt (Stock benutzen). Um
jetzt die Zellent�r aufmachen zu k�nnen, m��t Ihr den
Schl�ssel auf der linken Seite der Zellent�r benutzen.
Danach das Gef�ngnis schnell verlassen. Angekommen im Gang,
m��t Ihr den Stein gegen die Wand werfen und anschlie�end
diesen auch wieder aufnehmen. Ihr findet dann ein indiani-
sches Amulett. An der kommenden Abzweigung m��t Ihr den
linken Gang nehmen. Auf dem dortigen Boden befindet sich ein
Pentagramm. Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann
seid Ihr in Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen.
Dort findet Ihr auf der rechten Seite einen Waffenschrank,
den Ihr mit Eurem Schl�ssel ohne Probleme �ffnen k�nnt. Nach
einer kleinen Suche findet Ihr dort eine Winchester, die Ihr
nat�rlich mitnehmt. Nach dieser Aktion m��t Ihr Euch
umdrehen und zu dem dortigen kleinen Schr�nkchen laufen.
Dort m��t Ihr die Stelle zwischen dem Schr�nkchen und der
Wand absuchen. Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in
den Besitz eines Scheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach
Eurem Fund, solltet Ihr den Raum verlassen und Euch weiter
nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem gro�en Schrank
(befindet sich auf der rechten Seite), hinter den Ihr Euch
stellen solltet. Von dieser Stelle aus, k�nnt Ihr den
Schrank schieben. Schiebt diesen so, da� er die gro�e
Holzt�r absperrt. Danach k�nnt Ihr den Schrank �ffnen und
durchsuchen. Ihr findet eine Schrotflinte. Hinter dem
Schrank benutzt Ihr die Strickleiter, die Euch zum Dach
f�hrt (nach oben klettern).

Abschnitt 2
Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf dem Weg
dorthin findet Ihr eine Peitsche auf dem Boden, die man
mitnehmen sollte. Hinter der Abzweigung geht Ihr noch weiter
nach vorne bis zu einem Laser, unter dem sich ein Zau-
berstrick befindet. An dieser Stelle solltet Ihr abspei-
chern, um nicht alles von vorne machen zu m�ssen. Jetzt m��t
Ihr auf den richtigen Augenblick warten, bis der Laser aus
ist. In diesem Moment m��t Ihr Euch den Zauberstrick
greifen, zur�ck zu der Abzweigung, und von dort aus weiter
nach rechts gehen. Den Weg dann weitergehen. Auf dem Weg
findet Ihr eine Platte, die f�r Euch eine Art Schutzschild
ist und einen Patronengurt. Irgendwann trefft Ihr auf einen
Feind, den Ihr aber nur mit einer goldenen Kugel erledigen
k�nnt. Um dies in die Praxis umsetzen zu k�nnen, m��t Ihr
die goldene Kugel mit der Winchester benutzen und dann auf
die feindliche Gestalt schie�en. Bei seiner Leiche findet
Ihr dann einen Sack mit Skorpionen. Um von dem B�sewicht
noch etwas Gold zu bekommen, solltet Ihr - bevor Ihr schie�t
- Eure Peitsche wie eine Waffe, auf dem Feind benutzen.
Danach k�nnt Ihr einen Goldbeutel als Euer Eigentum
bezeichnen. Die ganze Aktion mit dem Goldbeutel m��t Ihr
aber nicht ausf�hren. Danach zur�ck zu der dortigen ver-
schlossenen T�r gehen, die man mit einem Waffenschu� ohne
Probleme �ffnen kann. Dann zu der T�r gehen. Sie �ffnet
sich, und Ihr seht wieder schwarz, sprich, es gibt kein
Licht. Um Licht zu erzeugen, m��t Ihr lediglich die bren-
nende Lampe benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts
drehen, woraufhin sich die T�r schlie�t und Ihr den Zauber-
strick benutzen solltet. Eine Hexe mit einer Puppe f�llt in
eine Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben solltet. Ihr
d�rft Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen.
Am Rand m��t Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen. Dadurch
�ffnet sich die T�r wieder. Im Raum befindet sich ein Hebel,
den Ihr nun benutzen k�nnt. Dadurch schlie�t sich die
Fallt�r, und Ihr k�nnt Euch auf sie stellen. Auf der Fallt�r
angekommen, m��t Ihr den hinteren Teil der Fallt�r
untersuchen und Ihr findet dort ein St�ck Trockenfleisch und
eine Dynamitstange. Jetzt solltet Ihr den Raum verlassen,
und Euch nach rechts begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit
Skorpionen erledigt habt. In den Raum dahinter, findet Ihr
in einer Ecke (hinten) eine Feldflasche und eine Waffe
(Gatling). In der Ecke befindet sich ein Fa�, zu dem Ihr
gehen solltet. Dort untersucht Ihr die Stelle zwischen Fa�
und Wand und findet eine kurze Z�ndschnur. Diese Z�ndschnur
sollte gleich benutzt werden. Wenn Ihr dann eine Dynamit-
stange habt, benutzt diese rechts neben dem Fa� an dem Ri�
in der Wand. Jetzt solltet Ihr die Dynamitstange mit Eurem
Streichh�lzern benutzen, und so schnell wie m�glich aus dem
Raum verschwinden, da Ihr Euch sonst verabschieden k�nnt.
Durch das entstandene Loch solltet Ihr hindurchgehen. Auf
der anderen Seite angekommen, findet Ihr auf den Boden in
der linken unteren Ecke ein Pfeil, den Ihr betreten solltet.
Folgt dann dem Gang, bis Ihr auf einen Mann trefft, der aus
einer T�r herauskommt. Diesen Mann solltet Ihr erledigen,
nach links und dann an der linken Wand entlang gehen. Hinten
angekommen, nach rechts gehen. Ihr werdet Euch dann in einem
kleinen Labyrinth befinden, dem Ihr normal folgt (alles sehr
leicht). Am Ende kommt Ihr zu einer Maschine, wo ein Zahnrad
fehlt.

Abschnitt 3

Der Scheriffstern sieht doch wie ein Zahnrad aus, also
solltet Ihr eben diesen in die Maschine einsetzen. Danach
solltet Ihr Eure Peitsche wie eine Waffe auf diesem Ger�t
benutzen. Danach solltet Ihr zur�ckgehen und Ihr werdet
merken, da� sich eine T�r �ffnete, aus der ein Geist kam.
Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt durch die
T�r hindurch. Ihr befindet Euch dann auf einem Brett, �ber
den Ihr schnell laufen solltet. Auf der anderen Seite ange-
kommen, befindet Ihr Euch dann in einem anderen Geb�ude.
Hier befinden sich vier Lampen an den W�nden, von denen Ihr
die linken beiden mit Streichh�lzern anz�nden solltet. Dar-
aufhin �ffnet sich die hintere T�r. In dem dahinterliegenden
Raum befindet sich ein Zeitungsblatt und an der hinteren
Wand ein stummer Diener. Beides mitnehmen. Auf einmal
erscheint ein Geist, der nicht gerade sehr freundlich ist.
Jetzt solltet Ihr von vorne an die Kukucksuhr herangehen und
dort Eures St�ck Trockenfleisch benutzen. Der Geist
verschwindet und Ihr bekommt ein Jeton. Da der Geist durch

ein Wandbild entkam, solltet Ihr ihm jetzt folgen (durch das
Wandbild). Ihr befindet Euch dann im Schlafzimmer.

Abschnitt 4

Hier solltet Ihr erst mal an die Kommode mit dem Spiegel
gehen und den Spiegel untersuchen. Ihr findet dort einen
Gummiball, eine 30/30-Patrone und eine Perle. Jetzt solltet
Ihr den Spiegel verschieben. Dahinter findet Ihr einen
Schl�ssel. Danach solltet Ihr die linke Statue vorne beim
Bett untersuchen. Ihr findet dort einen Pfeil. Diesen Pfeil
m��t Ihr dann an der hinteren Statue beim Bett (mit Pfeil
und Bogen) benutzen. Danach durch das Wandbild hindurchge-
hen. Im anderen Raum hat sich wieder die T�r ge�ffnet. Die-
sen Raum solltet Ihr auch verlassen und dann die rechte
vordere T�r mit dem Schl�ssel �ffnen. Auf dem Gang vor der
T�r findet Ihr noch einen falschen Ring, den Ihr nehmen und
benutzen k�nnt, um einen Diamanten zu bekommen. Im n�chsten
Raum, der sich eben ge�ffnet hat, m��t Ihr den Diamanten mit
der kleinen Drachenstatue benutzen. Dadurch erhaltet Ihr
eine Schachtel Winchesterpatronen. Au�erdem k�nnt Ihr in
diesem Raum eine Feldflasche, ein Tagebuch und eine Ge-
brauchsanweisung finden. Danach den Raum durch die hintere
T�r verlassen. Ihr landet dann auf einer Fl�che. Hier soll-
tet Ihr abspeichern. Wenn Ihr jetzt nach links geht, dann
werdet Ihr von einem Typen angeschossen. Ihr m��t also fol-
gendes tun, um nicht zu sterben. An der Stelle, wo Ihr an-
geschossen werdet, m��t Ihr den stummen Diener ausschalten.
Der Geist erscheint und st�rzt daraufhin ab. Gleich danach
kommt ein Abgrund, den Ihr aber �berqueren k�nnt, indem Ihr
die offene Verandat�r �ber den Abgrund schiebt. Danach in
den offenen Raum gehen. Wenn Ihr dort den Tisch untersucht,
dann findet Ihr dort einen Schl�ssel und in der rechten Ecke
ein Blitzlicht, einen Ausl�ser und eine Gebrauchsanweisung.
Danach solltet Ihr den Raum �ber die Veranda verlassen,
durch den Nachbarraum gehen und auf dem Gang die letzte
verschlossene T�r mit dem neuen Schl�ssel �ffnen. Den Raum
betreten und dort Gummiball und den Ausl�ser benutzen. Jetzt
solltet Ihr das �lfa� vom Boden aufsammeln und Euch in die
Ecke auf die linke Seite neben dem Dartautomaten begeben.
Dort m��t Ihr Euch auf den Kreis stellen. Jetzt k�nnt Ihr
das Blitzlicht benutzen, woraufhin die dortige Gestalt
verschwindet. Danach von der rechten Seite zum Klavier
gehen, und dort den Jeton benutzen. Nach einer kleinen
Zwischensequenz geht zum Dartautomaten und ballert auf
diesen mit Eurer Winchester (von vorne schie�en und die
Zielscheibe treffen). Nach gelungenen Sch�ssen �ffnet sich
die Zielscheibe und Ihr findet dort nach einer kleinen Un-
tersuchung eine Feldflasche und ein Kriegsstab. Danach �ff-
net sich eine Fallt�r und Ihr durch diese in eine H�hle
(reinspringen).

Abschnitt 5

Ihr seid wieder im Dunkeln. Um hier Licht zu erhalten, m��t
Ihr lediglich das �lfa�, die Streichh�lzer und die brennende
Lampe benutzen. Danach schnell zum Ausgang laufen, damit Ihr
von Flederm�usen nicht erwischt werdet. Jetzt solltet wieder
abspeichern. Ihr befindet Euch in einem Raum mit sehr vielen
S�ulen. �ber diese m��t springen. Hier die genaue
Reihenfolge : auf die Erste, dann die N�chste, dann die
Linke, dann auf die Rechte und dann weiter, bis Ihr zu einem
Indianer kommt. Jetzt m��t Ihr Euren Kriegsstab benutzen und
der Indianer macht Euch den Weg frei. Weiter bis zum
Felsvorsprung, wo Ihr Patronen und einen kleinen Schl�ssel
finden werdet. Der Weg geht dann auf den S�ulen weiter, und
zwar so : erst mal die Linke, dann die N�chste, dann Linke,
dann die Obere, dann die Rechte, dann die Rechte, dann die
Linke, dann die Vordere, dann die Linke und noch mal die
Vordere. Jetzt befindet Ihr Euch auf einer einzelnen und
einzigen S�ule weit und breit. Es geht nicht mehr weiter. An
dieser Stelle m��t Ihr das indianische Amulett benutzen.
Daraufhin erscheint ein Geist, der Euch zum Ausgang
teleportiert. Ihr kommt in einem Haus an, wo Ihr gleich von
einem Revolverhelden angegriffen werdet. Diesen m��t Ihr
erledigen. Danach kommt noch ein feindlicher Typ, den Ihr
auch erledigen m��t. Nach dem Tod dieses Revolverhelden,
findet Ihr bei seiner Leiche einen Schl�ssel und einen
Zylinder. Auf dem dortigen Gang befindet sich noch in der
rechten Ecke ein Fa� mit Silbersalz, das sp�ter eine
wichtige Rolle spielen wird. Danach m��t Ihr nach links ge-
hen, wo Ihr eine Doppelt�r finden werdet. Diese k�nnt Ihr
mit den neuen Schl�ssel ohne Probleme aufmachen. Betretet
den dahinterliegenden Raum. Wenn Ihr dann dort die Regale an
der Wand untersucht, findet Ihr ein wei�es, ein normales und
ein verschlossenes Buch. Das verschlossene Buch k�nnt Ihr
ohne Probleme mit dem kleinen Schl�ssel �ffnen. Hinten im
Raum befindet sich eine B�ste, die man untersuchen sollte.
Ihr findet eine Taschenuhr. Auf dem Tisch findet Ihr eine
Druckplatte. Den Raum verlassen und nach rechts zu der
anderen verschlossenen Doppelt�r gehen. Dort m��t Ihr die
Taschenuhr benutzen, woraufhin sich die Doppelt�r �ffnet.
Wenn Ihr dann den Raum betretet, werdet Ihr zusammen-
geschlagen. Nachdem Ihr Euer Bewu�tsein wiedererlangt habt,
geht zu dem dortigen Typen hin und Ihr werdet ein Storyboard
finden. Irgendwann verschwindet der Typ aus dem Raum. Jetzt
m��t Ihr hin und her laufen, bis aus dem Fenster ein Feind
erscheint. Diesen solltet Ihr erledigen. Danach m��t Ihr mit
der Winchester auf die Fensterscheibe bzw. auf das Fenster
schie�en. Dann durch das Fenster gehen und Ihr befindet Euch
auf dem Friedhof. Auf dem Friedhof zum Steinblock mit einem
Loch - befindet sich in der Mitte des Friedhofs - laufen.
Dort m��t Ihr den Kriegsstab benutzen. Jetzt wird ein Schu�
auf ein bestimmtes Grab abgefeuert (vom Kriegsstab), zu dem
Ihr gleich laufen m��t. Bei diesem Grab m��t Ihr dann das
Karo - As benutzen. Danach entsteht eine �ffnung, in die Ihr
hinuntersteigt. Ihr findet eine Message, und kommt gleich
darauf in einer K�che an - mit einem Fahrstuhl.

Abschnitt 6

Wenn Ihr den Tisch in der K�che untersucht, dann findet Ihr
dort eine �lkanne. Auf dem Boden findet Ihr rechts eine
Filmrolle und rechts auf dem Buffet ein Beutel mit Pemikan.
Jetzt m��t Ihr zum Kamin gehen, und dort die �lkanne benut-
zen. Daraufhin �ffnet sich die Holzwand. Wenn Ihr im gro�en
Saal seid, dann m��t Ihr nach vorne zu den dortigen Figuren
gehen - es sind eine Frau und ein dicker Mann. Bei Untersu-
chung der Figuren, findet Ihr bei der Frau Patronen und bei
dem Mann einen Hammer. Danach zur B�hne laufen. Auf der
rechten Seite befindet sich ein Grammophon, das man unter-
suchen sollte. Ihr findet dadurch ein Notenblatt, eine Gi-
tarrenseite und einen Tresorschl�ssel. Danach zur�ck zur
K�che laufen, und dort das Buffet ansehen. Nach einem her-
umlaufen um das Buffet werdet Ihr merken, da� sich dahinter
ein Geheimgang befindet, den Ihr betreten solltet. Im Ge-
heimgang k�nnt Ihr auf der rechten Seite eine T�r �ffnen und
durch diese hindurchgehen. Danach an die gegen�berliegende
T�r gehen, und dort die 30 / 30 Patrone und den Hammer
benutzen. Die T�r �ffnet sich dann. Raum betreten und
geradeaus weitergehen. Auf dem dortigen Regal befindet sich
auf der rechten Seite ein Modell eines Bahnhofs. Untersu-
chen. Ihr werdet dadurch in Besitz eines Plans, eines
Sprengz�nders und einer Gl�hbirne kommen. Auf der anderen
Seite des Raumes befindet sich eine defekte Schneidema-
schine, bei der Ihr die Gl�hbirne, die Gitarrenseite und die
Filmrolle benutzen solltet. Ein Film l�uft dadurch ab.
Danach solltet Ihr noch das Notenblatt an der Maschine be-
nutzen, um eine Nummer zu erhalten. Im n�chsten Raum solltet
Ihr den Tisch untersuchen. Auf diesen findet Ihr n�mlich ein
Astronomiebuch. Auf der anderen Seite des Raumes h�ngt ein
gr�nes Bild an der Wand, das man untersuchen sollte. Dadurch
�ffnet sich das Bild, und Ihr m��t den Inhalt des Bildes
solange untersuchen, bis die Zahl vom Notenblatt am unteren
Bildrand erscheint. Danach solltet Ihr zum Anfang des Raumes
laufen und von dort aus nach rechts. Ihr kommt bei einer
Tresort�r an, wo man zuerst die Perle und dann den
Tresorschl�ssel benutzen sollte. Wenn die T�r dann offen
ist, erscheint ein Typ der Euch niederschl�gt und Euer
indianisches Amulett klaut. Jetzt solltet Ihr so schnell wie
m�glich hinter ihm herlaufen, ihn umbringen und das Amulett
nehmen. Danach zur�ck zum Tresorraum laufen und sich das
Geld holen. Es ist der Koffer mit dem Geld der Hill Century.
Au�erdem solltet Ihr noch die Patronen mitnehmen. Den
Tresorraum verlassen und das Fenster rechts �ffnen. Ihr
kommt in einer Scheune an.

Abschnitt 7

In der Scheune solltet Ihr zu dem dicken Mann gehen, der
Euch eine Message �berreicht. Diese solltet Ihr lesen. Da-
nach geht weiter zum Wagen auf den Schienen. Bei Untersu-
chung des vorderen linken Rades, werdet Ihr Patronen und
einen Sprengkasten finden. Danach f�hrt Ihr mit dem Wagen.
Wenn Ihr den Wagen verlassen habt, dann solltet Ihr die
linke T�r benutzen. Ihr werdet in einem Schuppen landen. Es
ist eine Station. Rechts an der Wand h�ngt ein Schild mit
der Aufschrift "Station", das man verschieben sollte. Da-
durch kippt ein Eimer mit Farbe um, und der Typ auf dem
Dachbalken verliert einen Schl�ssel, den Ihr vom Boden auf-
heben k�nnt. Mit diesem Schl�ssel k�nnt Ihr den Geldkoffer
�ffnen. Vor dem Schild ist ein Haufen Latten, den Ihr un-
tersuchen solltet. Ihr werdet einen Spanner finden. Jetzt
m��t Ihr zu der T�r, die sich in der oberen Ecke befindet,
gehen. Links daneben befindet sich eine Glocke. Jetzt soll-
tet Ihr abspeichern. Nun m��t Ihr mit dem Kl�ppel dreimal
auf die Glocke schlagen (wie eine Waffe benutzen). Die T�r
schlie�t und �ffnet sich dadurch. Zum richtigen Zeitpunkt
m��t Ihr durchrennen, sonst werdet Ihr von der T�r zer-
quetscht (deswegen das Abspeichern). Wenn Ihr die Station
verlassen habt, dann geht nach unten und benutzt den
Sprengz�nder an der linken Seite des dortigen Hauses und am
Berg (gegen�ber) den Sprengkasten. Die Explosion zerst�rt
die Station, Ihr geht dahin und von da, wo ein Wasserrohr
sichtbar wird, geht Ihr nach links zum Wasserturm. Bald
darauf kommt Ihr bei einem Typen mit einer wei�en Flagge an,
bei dem Ihr den Kofferschl�ssel und das Geld der Hill
Century niederlegt. Daraufhin werdet Ihr niedergeschossen
und anschlie�end wiedererweckt.

Abschnitt 8

In diesem Abschnitt seid Ihr ein Puma. Nachdem Ihr die H�hle
verlassen habt, befindet Ihr Euch auf dem Friedhof. Diesen
m��t Ihr durch das Gittertor verlassen. Danach geht Ihr nach
rechts und an einem gro�en Steingeb�ude vorbei bis zu der
Scheune, wo Ihr einmal rausgefahren seid. Zwischen dem
Steingeb�ude und der Scheune befindet sich eine Gasse, wo
man ein Teerfa� findet. Ihr m��t an das Fa� ran, damit die
Pfote des Pumas schwarz - vom Teer - wird. Jetzt m��t Ihr zu
der Taverne laufen, wo das ganze Spiel angefangen hat. Geht
dort in die hintere rechte Ecke, wo Ihr eine Treppe nach
oben ist. Geht hoch, und dann im ersten Stock weitergehen.
Irgendwann kommt ein Loch im Boden, das Ihr aber ohne
Probleme �berspringen k�nnt. Dann kommt noch ein Abgrund,
der sich hinter einem offenen Fenster befindet. Hier m��t
Ihr dann einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Wenn Ihr dann
auf einem anderen Geb�ude ankommt, dann m��t Ihr weiter nach
rechts laufen, bis ein Loch in einer Wand kommt, der Euch
einen Blick auf eine Statue verschafft. Jetzt m��t Ihr
wieder Anlauf nehmen, sprich, rennen und auf diese Statue
springen. Wenn Ihr dann auf der Statue seid, dann findet Ihr
ein adlerf�rmiges Nugget. Jetzt k�nnt Ihr zum Steingeb�ude
neben der Scheune gehen. Der Eingang ist offen und Ihr k�nnt
eintreten. Im Geb�ude angekommen, findet Ihr auf der linken
Seite das Fa� mit Silbersalz, wo Ihr Eure (Pumas) Pfote
reintun m��t, damit man eine Silberpfote bekommt. Nachdem
Ihr dies gemacht habt, m��t Ihr zur�ck zum Eingang der
Taverne gehen, wo zwei W�lfe auf Euch warten. Hier m��t Ihr
etwas k�mpfen und einen von den W�lfen erledigen. Habt Ihr
dies auch mit Erfolg erledigt, m��t Ihr durch das Gittertor
auf den Friedhof laufen, wo Ihr Euch auf den zweiten Wolf
st�rzen k�nnt. Danach geht Ihr nach hinten zu der linken
Gruft, durch die Ihr in die H�hle des Indianers gelangt.
Dort m��t Ihr schlie�lich die adlerf�rmige Statue ablegen -
in der Mitte.
Daraufhin kommt Ihr beim Wasserturm an. Zwischen den Eisen-
bahngleisen findet Ihr einen Colt und zwischen dem ver-
sch�ttetem Mineneingang und dem Holzkreuz findet Ihr ein
St�ck Seife. Wenn Ihr dann weiter zum Wasserturm geht,
trefft Ihr Euren Doppelg�nger. Jetzt m��t Ihr Euren Colt
benutzen, diesen ablegen und anschlie�end Euch auf Euer
zweites Ich zubewegen. Eine kleine Vereinigung findet statt.
Jetzt d�rft Ihr Euren Colt wieder mitnehmen und die Stufen,
die auf den Wasserturm f�hren, benutzen. Danach m��t Ihr auf
den Steg aus Holz gehen, der in die Mitte des Wasserturms
f�hrt. Springt von dem Steg hinunter. Unten angekommen
werdet Ihr von einem schwarzen Typen erwartet, den Ihr
erledigen m��t. Nachdem auch dieser tot, wird Euer Inventar
um eine Drahtb�rste erweitert. Den dortigen Holzstamm m��t
Ihr nach einem kleinen Ding mit einem Loch drinnen absuchen.
Auf diesen Teil m��t Ihr dann die Drahtb�rste benutzen, um
eine Fallt�r �ffnen zu k�nnen. Durch diese m��t Ihr
hindurch. Ihr befindet Euch dann in einer Kanalisation. Hier
m��t Ihr solange gehen, bis der Weg breiter wird. Danach
weitergehen. Irgendwann wechselt die Perspektive und Ihr
werdet in der rechten Ecke hinten etwas gr�nes leuchten
sehen. Es ist ein Blatt, den Ihr mitnehmen solltet. An der
linken Wand ist eine Indianerb�ste, auf der Ihr das Blatt
benutzen solltet. Daraufhin �ffnet sich ein Gang. Jetzt m��t
Ihr aus der rechten Ecke, vom Boden, das Heft aufnehmen und
den Durchgang benutzen. Dahinter benutzt bitte die Treppe
nach oben. Oben erwarten Euch zwei Typen, die Ihr erledigen
m��t. Danach sucht die Nische, die sich auf der rechten
Seite befindet, ab. Ihr werdet eine Picke finden. Wenn Ihr
dann den hinteren Ausgang benutzt, dann befindet Ihr Euch
bei einem Abgrund. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern.
Geht jetzt an die rechte Wand ran und so nah wie nur m�glich
an den Abgrund. Danach immer von rechts nach links sehr
dicht am Abgrund laufen und es erscheint eine Plattform, auf
die Ihr unbesorgt gehen k�nnt.

Abschnitt 9

Ihr befindet Euch auf einer Plattform in einem Graben. Das
Besondere hier ist, da� der Graben voller Lanzen ist. Ihr
m��t jetzt auf folgende Weise laufen : links, runter, links,
links, hoch, links, hoch, links, hoch und runter. Auf
anderen Seite der Grube angekommen k�nnt Ihr weitergehen.
Nachdem Ihr einen n�chsten Gegner erledigt habt kommt Ihr in
einer B�cherei an, wo Euch ein n�chster Gegner erwartet.
Diesen m��t Ihr auch erledigen. Nach den sehr, sehr harten
Kampf, d�rft Ihr vom Boden das Buch aufheben und auch eine
Nadel, die sich vor der verschlossenen T�r befindet. Auf der
linken Seite an der Wand befindet sich eine S�ule, an der
Ihr einen Kerzenhalter finden k�nnt (untersuchen). Nachdem
Ihr diesen mitgenommen habt, �ffnet sich die T�r hinten.
Bevor Ihr aber weitergeht, solltet Ihr Euch die S�ule von
der anderen Seite (hinten) ansehen. Ihr werdet eine
Wasserkaraffe finden. Jetzt m��t Ihr die B�cherei verlassen
und zum anderen Ausgang gehen. Ihr werdet vor einer weiteren
verschlossenen T�r stehen. Auf der linken Seite des Ausgangs
steht eine Wache. Ihr m��t jetzt die Wasserkaraffe so
benutzen, da� sie in Richtung der Wand zeigt. Daraufhin
�ffnet sich die Fahrstuhlt�r, und Ihr k�nnt in den Fahrstuhl
reingehen. Sparschwein nehmen und Hebel umstellen, hei�t
hier die Devise. Wenn Ihr im Obergescho� ankommt, m��t Ihr
den Fahrstuhl wieder verlassen. Jetzt m��t Ihr das
Sparschwein gegen eine Wand werfen und das besch�digte
Sparschwein mitsamt der Lamelle f�r Proben aufsammeln. In
der hinteren linken Ecke des Raumes werdet Ihr ein Mikroskop
finden, auf dem Ihr die Lamellen benutzen solltet.
Anschlie�end m��t Ihr das Mikroskop untersuchen. Nach einem
kleinen Blick durch das Mikroskop werdet Ihr bestimmte
Farben erkennen. es sind : wei�, gr�n, blau, rot. Jetzt
solltet Ihr im Raum vier Rechtecke mit verschiedenen Farben
sehen. Ihr stellt Euch also vor die Rechtecke, und
verschiebt diese in der obengenannten Reihenfolge. Als Er-
gebnis von dieser Aktion �ffnet sich die T�r und Ihr k�nnt
in den n�chsten Raum gelangen. Hier m��t Ihr den Tisch un-
tersuchen. Ihr werdet eine Giftflasche finden. Wenn Ihr
jetzt die Giftflasche benutzt, dann bekommt Ihr eine ver-
giftete Nadel. Jetzt zur offenen T�r laufen und dann nach
links. Ihr kommt im n�chsten Raum des Labors an.
Abschnitt 10

Links auf dem Tisch befindet sich eine Retorte, mit der Ihr
die Giftflasche benutzen m��t. Daraufhin schrumpft Ihr. Ihr
m��t jetzt die Zelle betreten. Weg dahin : nach unten und im
n�chsten Bild nach links �ber den Steg. Wenn Ihr die Zelle
erreicht habt, dann w�chst Ihr wieder. Ein Gegner wartet auf
Euch, den Ihr mit der vergifteten Nadel erledigen k�nnt.
Danach untersucht die Zelle. Ihr werdet einen Strohhalm, den
Gef�ngnisschl�ssel und ein Fl�schchen Salmiakgeist finden.
Jetzt k�nnt Ihr das Gef�ngnis verlassen. Den Zellenschl�ssel
habt Ihr ja. Drau�en m��t Ihr noch mal die Giftflasche mit
der Retorte benutzen. Nachdem Ihr wieder mal geschrumpft
seid, geht Ihr jetzt nicht nach unten, sondern nach oben und
dann durch eine kleine �ffnung, bis Ihr dann einen Abgrund
erreicht. Macht jetzt alles sehr schnell, sonst werdet Ihr
wachsen und sterben. Am Abgrund Strohhalm benutzen und
wieder einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Dort, wo aus dem
Boden eine kleine Erh�hung sichtbar ist, m��t Ihr den
Strohhalm als Stab benutzen. Ihr springt dann ganz einfach
auf die andere Seite. Geht dann ganz einfach weiter, bis Ihr
in der linken Ecke vor dem n�chsten Durchgang ein Fl�schchen
Zaubertrank erkennt. Den Zaubertrank mitnehmen. Wenn Ihr
dann eine H�hle betretet, werdet Ihr von einer Spinne
angegriffen. Jetzt m��t Ihr bei dem Bach der sich links
befindet, Euren Zaubertrank benutzen. Wenn die Spinne das
Zeug dann trinkt, wird sie schrumpfen und Ihr k�nnt sie dann
zerquetschen, indem Ihr auf sie zugeht. Jetzt m��t Ihr auf
die rechte Seite des Netzes gehen. Aber Vorsicht ! Nicht ins
Netz gehen, sonst folgt ein Game Over ! Auf der rechten
Seite des Netzes werdet Ihr einen Leimtopf finden, den Ihr
benutzen m��t, wenn Ihr Euch etwas vom Netz entfernt habt.
Wenn Ihr jetzt die andere Wand des Raumes untersucht, werdet
Ihr eine Nische finden. Wenn Ihr diese Nische untersucht,
dann werdet Ihr Eure alte Freundin Emily und den B�sewicht
sehen. Jetzt seht Ihr einen Lichtstrahl rechts neben der
Nische, in den Ihr hineinklettern m��t. Dies geht nur mit
klebenden H�nden, die Ihr habt, wenn man den Leimtopf
benutzt (siehe oben). Im n�chsten Raum werdet Ihr auf ein
Wesen ohne Kopf treffen. Ihr m��t sehr schnell den linken
Schrank untersuchen, auf dem Ihr den Kopf des Hammers finden
werdet. Wenn Ihr den Kopf des Hammers habt, m��t Ihr ihn
durch in die �ffnung werfen, aus der Ihr gekommen seid. Das
Wesen springt auch in das Loch und eine T�r �ffnet sich.
Dies alles m��t Ihr sehr schnell tun, sonst kommt ein Game
Over. In der hinteren Ecke des Raumes befindet sich ein
Ambo�, den man untersuchen sollte. Ihr werdet einen
Bleibarren finden. Danach m��t Ihr den Ambo� von der rechten
Seite verschieben und Ihr werdet dann eine Feldflasche
finden. Die Nische, die sich dort befindet, sollte auch
untersucht werden. Ihr werdet eine Winchester finden. Jetzt
k�nnt den n�chsten Raum betreten, durch die eben ge�ffnete
T�r. Im n�chsten Raum werdet Ihr von einem Karate - Fighter
empfangen, den Ihr mit der Winchester erledigen k�nnt. Wenn
der Typ ist, k�nnt Ihr Euch die One - Dollar M�nze und die
Per�cke von Cobra nehmen. Jetzt m��t Ihr zu dem Bild gehen,
das sich bei dem zweiten Ausgang links befindet. Hier m��t
Ihr die Dollarm�nze benutzen, damit sich die T�r �ffnet.

Das Finale

Benutzt erst mal die Stufen nach unten. Ihr befindet Euch
dann vor einer T�r, wo Ihr eine Z�ndholzschachtel finden
werdet. Danach durch die T�r gehen und das rote Gesicht un-
bedingt meiden. Rechts um das Gesicht gehen, bis Ihr vor dem
Schmelztiegel steht. Hier m��t Ihr erst den Bleibarren und
dann die Z�ndholzschachtel mit dem Schmelztiegel benutzen.
Das Ergebnis ist, da� das fl�ssige Blei einen gr�nen Stein
einwickelt und Emily den dortigen Kreis verlassen kann.
Danach m��t Ihr zu der Stelle gehen wo sich der gr�ne Stein
befand, und Ihr werdet dort einen Stab mit Erz finden. Als
n�chstes geht Ihr durch die offene T�r, die irgendwann zu
geht. Wenn dies geschehen ist, m��t Ihr Euch umdrehen und
das Salmiakgeist - Fl�schchen gegen die verschlossene T�r
werfen. Dadurch kommt Emily wieder zum Bewu�tsein, bet�tigt
einen Hebel, woraufhin die T�r wieder zugeht. Das n�chste
Monster bringt Ihr um und bekommt als eine Art Belohnung
sein Messer. Als n�chstes m��t Ihr wieder zu der
verschlossenen T�r gehen und dort die Per�cke von Cobra mit
dem Haken, der sich links �ber der T�r befindet, benutzen.
Die T�r gehet dadurch auf, und Ihr k�nnt durch die T�r
gehen. Im n�chsten Raum dann schnell nach rechts laufen und
einen der zwei
Torb�gen benutzen. Stellt Euch dann vor die Adlerstatue, die
mitten im Raum steht, und benutzt dann den Stab auf der
Statue. Dadurch werden alle Gegner verschwinden. Wenn Ihr
dann den Raum verlassen habt, werdet Ihr links in der Ecke
einen Kohlensack finden. danach m��t Ihr weiter nach links
zu den Schr�nken gehen, die sich links oben befinden. Rechts
neben dem Schrank werdet Ihr einen Gummihandschuh finden.
Diesen m��t gleich benutzen. Danach untersucht bitte das
rote R�dchen (von vorne), das sich rechts in der Ecke
befindet. Dadurch wird ein Ventil ge�ffnet und etwas Wasser
flie�t in die Rinne auf dem Boden. Neben den Schrank werdet
Ihr auf der linken Seite einen Stromkabel finden, die Ihr
mit Eurem Messer durchschneiden m��t (Messer als Waffe
benutzen). Durch diese Aktion f�llt das Stromkabel ins
Wasser. Jetzt zur�ck zur Adlerstatue gehen und diese von
vorne verschieben. Dadurch wird das Obermonster vernichtet.
Jetzt m��t Ihr nur noch den Raum verlassen durch die T�r,
durch die Ihr gekommen seid. Ihr werdet Euch bei einem Zug
wiederfinden. Im Zug in den vordersten Wagen, und dann in
die Lokomotive gehen. In der Lok zum Heizofen gehen und den
Kohlensack und die Z�ndholzschachtel benutzen. wenn das
Feuer brennt, k�nnt Ihr den Hebel rechts beim Heizofen
umstellen und den Abspann bewundern.
Marcel Smuz